Recensione
Videogames e pubblicità: un connubio perfetto
La tecnologia digitale, con la sua capacità di fornire un’immensa quantità di informazioni in una forma facilmente accessibile, ha cambiato le modalità con cui i consumatori si relazionano con i prodotti e con il mercato.
Il consumatore dell’era digitale è un edonista che ricerca esperienze d’acquisto uniche ed emozionanti, è inoltre portato al divertimento come principale fonte di appagamento.
In tale contesto il videogame sembra presentarsi come il medium ideale volto a catturare l’attenzione di una fascia di consumatori sempre crescente.
Gli autori analizzano le potenzialità comunicative del videogioco, concentrandosi sulle peculiarità della comunicazione pubblicitaria e analizzando diverse case history di aziende italiane che hanno saputo utilizzare sapientemente tale innovativo veicolo pubblicitario.
La possibilità di sfruttare il videogioco come medium pubblicitario è consequenziale alla crescente attenzione che i giochi elettronici stanno conquistando, da qualche anno, nella società contemporanea. Oil 36% della popolazione italiana adulta utilizza giochi elettronici, e di questi il 40% è costituito da donne.
Grazie alla sua natura multimediale e interattiva il videogioco, oltre a essere un piacevole intrattenimento, si presta anche alla trasmissione di messaggi, può essere quindi utilizzato come strumento di comunicazione ottimale in diversi ambiti: dall’insegnamento alla propaganda, dalla critica sociale alla pubblicità.
Gli autori analizzano i possibili connubi tra videogiochi e pubblicità, esponendo ampiamente le potenzialità di advergame, in-game advertising (ossia la sponsorizzazione di videogiochi commerciali) e del videogioco come strumento di merchandising.
A differenza della pubblicità tradizionale, che vive in una logica prevalentemente interruttiva e invasiva, il meccanismo su cui si basa l’advergame è uno scambio alla pari: l’utente concede la sua attenzione in cambio di divertimento e gratificazione; l’esperienza divertente crea poi associazioni positive con la marca pubblicizzata. L’advergame sembra così soddisfare pienamente alle richieste di coinvolgimento che il consumatore vuole dalle marche, e tale coinvolgimento sta alla base del processo di fidelizzazione del cliente.
I favolosi mondi virtuali presenti negli attuali videogame commerciali possono essere utilizzati dalle imprese per esporre il proprio marchio a un target di milioni di persone perfettamente segmentate; l’in-game advertising ben pianificato contribuisce anche al realismo di tali mondi virtuali rendendo l’esperienza di gioco più appagante.
Il libro illustra inoltre gli elementi necessari per realizzare una campagna di advergaming di successo, mettendo in guardia il lettore riguardo ai limiti del mezzo e agli errori più comuni in cui si può incorrere.
Si tratta di un vero e proprio manuale indispensabile a chi, lavorando nel campo della comunicazione, desidera acquisire maggiore padronanza degli strumenti offerti dalle nuove tecnologie.
1
2
America’s Army si è rivelato un ottimo canale di comunicazione per far conoscere ai ragazzi statunitensi le opportunità offerte dall’esercito.
34
5
[1] I videogiochi possono essere giocati su una vasta gamma di dispositivi hardware, dal PC ai telefoni cellulari. Per quanto concerne il software i giochi presentano sostanziali differenze in base all’ambientazione e al gameplay.
[2] Cfr. Edward Castronova, Synthetic Worlds: The Business and Culture of Online Games, University of Chicago Press, 2005.
Vedi anche T.L. Taylor, Play Between Worlds: Exploring Online Game Culture, Cambridge, MIT Press, 2006.
[3] L’autore dei due giochi.
[4] Will Wright ha dichiarato che i messaggi presenti nei due giochi (The Sims e SimCity) sono contrari al materialismo e allo sviluppo eccessivo delle città ma, a detta di Wright, tali messaggi possono essere recepiti solo dopo molte ore di gioco.
Cfr. Will Wright in AA.VV., “Q&A with Will Wright”, Tech TV, (pubblicato marzo 2000; consultato maggio 2006), disponibile all’indirizzo http://www.g4tv.com/techtvvault/features/22117/QA_With_Will_Wright_pg3.html
[5] Con gameplay si intende l’insieme di tutti gli aspetti concernenti la dimensione interattiva;
Bocconi Ice Cream Empire
L’università Bocconi, in collaborazione con TIM e con la Impressionware, ha realizzato Ice Cream Empire (ICE), un videogioco per cellulari Java volto a incentivare le iscrizioni all’Università milanese.
E’ interessante notare che un’università come la Bocconi, dove non sono presenti corsi legati allo sviluppo di videogiochi o ai new media, proponga un videogame come strumento di promozione; ciò dimostra l’importanza crescente che i videogames stanno conquistando in Italia quali strumenti di comunicazione.
Rispetto ai tradizionali veicoli pubblicitari gli advergame consentono una ricezione migliore dei messaggi poiché il contesto ludico predispone positivamente il ricevente verso il messaggio proposto; i videogiochi prevedono inoltre un tempo di fruizione molto superiore rispetto a un banner, a uno spot, e agli altri veicoli pubblicitari classici.
Durante tutte le fasi di gioco compare ben in evidenza il logo Bocconi, all’inizio di ogni turno compaiono poi delle frasi a scorrimento che pubblicizzano alcuni servizi accessibili dal sito dell’università, inoltre il Campus Bocconi è uno degli scenari di gioco.
ICE non si limita ad esporre al giocatore il logo dell’università o le informazioni sui servizi offerti ma presenta un gameplay in linea con gli studi. L’advergame Bocconi è infatti un simulatore di business management nel quale bisogna riuscire a trarre il massimo profitto dalla gestione di un chioschetto di gelati, il gioco consente quindi di familiarizzare con le discipline economiche.
Il gioco si divide in tre fasi: nella prima fase si prendono le decisioni strategiche (acquisto delle materie prime, assunzione del personale, ricetta del gelato, etc.); il numero di variabili con cui interagire è abbastanza elevato ma è possibile addentrarsi nella complessità della simulazione in maniera graduale.
Nella seconda fase si avvia la giornata lavorativa. In questa fase ci si limita ad assistere all’andamento degli affari; con una grafica molto curata sono riprodotti alcuni scorci di famosi luoghi milanesi nei quali si può decidere di posizionare il proprio chioschetto. Da questa schermata è possibile tenere d’occhio gli approvvigionamenti, i ricavi, la soddisfazione dei clienti e il numero di gelati venduti.
Nella terza fase si analizza la reportistica della giornata trascorsa attraverso la quale il giocatore può analizzare costi e ricavi che determinano il risultato operativo dell’attività.
Nel complesso il gioco riesce a coniugare sapientemente l’aspetto educativo con quello ludico.
Il gioco è distribuito gratuitamente ma deve essere scaricato da cellulare, è quindi necessario pagare il costo di connessione per il tempo necessario al download.
http://www.unibocconi.it/ice/
Recensione
Rino Schembri nel suo libro analizza la figura di Lara Croft, prima vera eroina dei videogiochi. Nell’immaginario dell’industria culturale le donne hanno solitamente rivestito tre ruoli: fidanzate-mogli che aspettano a casa il ritorno dell’eroe; ragazze indifese da salvare; maliarde complici dei cattivi.
L’autore cita Betty Boop, Jessica Rabit, Wonder Woman, Valentina di Crepax come le poche eroine femminili che si discostano da tali stereotipi e le identifica come precursori di Lara Croft.
Rimanendo in un ambito più strettamente videoludico Lara si contrappone agli eroi muscolosi presenti nei FPS (First Person Shooter) come Doom, veicolando un’immagine di indipendenza, seduzione ed esotismo. Lo spostamento della visuale di gioco dalla prima alla terza persona, definita da Schembri “oggettiva ipertestuale”, serve a portare il personaggio in primo piano generando una totale identificazione nel giocatore (ma non immedesimazione).
L’autore mette in relazione le mutevoli prospettive presenti in Tomb Raider con il policentrismo dello stile barocco; Schembri ritrova nel videogioco la natura invasiva dello spazio barocco che, grazie alla mancanza di centralità, stimola un atteggiamento attivo nello spettatore; come in un trompe l’oeil si percepisce una sensazione di immersione nello spazio della rappresentazione.
L’autore passa poi ad analizzare la presenza di numerose figure femminili virtuali in vari contesti dello show business citando tra “le altre” la cantante giapponese Kyoto Date; la protagonista del film Final Fantasy: The Spirits Within, Aki Ross; la modella Webbie Tookay.
Schembri si rifà alla definizione di virtuale data da Pierre Lévy nel suo libro Il virtuale contrapponendo il termine “virtuale” al termine “attuale” e non a “reale” come si è soliti fare, il virtuale permea continuamente la nostra esistenza.
Schembri passa poi ad una breve analisi delle apparizioni di Lara Croft al di fuori del mondo videoludico, facendo riferimento in particolare ad alcuni spot televisivi stranieri di automobili e bevande; l’autore nota come l’oggetto reclamizzato svolga la funzione di “aiutante” e come Lara negli spot appaia sempre disarmata per evitare una associazione negativa con il prodotto.
In Italia Lara avrebbe ispirato il personaggio interpretato da Megan Gale negli spot Omnitel: l’avventuriero al femminile che scappa da foreste e scala grattacieli.
L’autore passa infine a una breve analisi della trasposizione del personaggio di Lara nel film Lara Croft: Tomb Raider, dove l’eroina viene interpretata dall’attrice in carne e ossa Angelina Jolie, riuscendo secondo Schembri, a trasporre sul grande schermo le caratteristiche che hanno reso celebre Lara Croft.