Giuseppe Costanza

Videogame culture
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mercoledì, 20 giugno 2007

Recensione

Videogames e pubblicità: un connubio perfetto

La tecnologia digitale, con la sua capacità di fornire un’immensa quantità di informazioni in una forma facilmente accessibile, ha cambiato le modalità con cui i consumatori si relazionano con  i prodotti e con il mercato.

Il consumatore dell’era digitale è un edonista che ricerca esperienze d’acquisto uniche ed emozionanti, è inoltre portato al divertimento come principale fonte di appagamento.

In tale contesto il videogame sembra presentarsi come il medium ideale volto a catturare l’attenzione di una fascia di consumatori sempre crescente. 

Gli autori analizzano le potenzialità comunicative del videogioco, concentrandosi sulle peculiarità della comunicazione pubblicitaria e analizzando diverse case history di aziende italiane che hanno saputo utilizzare sapientemente tale innovativo veicolo pubblicitario.  

 

La possibilità di sfruttare il videogioco come medium pubblicitario è consequenziale alla crescente attenzione che i giochi elettronici stanno conquistando, da qualche anno, nella società contemporanea. Oggi l’intrattenimento elettronico coinvolge fasce sempre più vaste ed eterogenee di popolazione: risulta infatti che  il 36% della popolazione italiana adulta utilizza giochi elettronici,  e di questi il 40% è costituito da donne.

 

Grazie alla sua natura multimediale e interattiva il videogioco, oltre a essere un piacevole intrattenimento, si presta anche alla trasmissione di messaggi, può essere quindi utilizzato come strumento di comunicazione ottimale in diversi ambiti: dall’insegnamento alla propaganda, dalla critica sociale alla pubblicità.

 

Gli autori analizzano i possibili connubi tra videogiochi e pubblicità, esponendo ampiamente le potenzialità di advergame, in-game advertising (ossia la sponsorizzazione di videogiochi commerciali) e del videogioco come strumento di merchandising.

 

A differenza della pubblicità tradizionale, che vive in una logica prevalentemente interruttiva e invasiva, il meccanismo su cui si basa l’advergame è uno scambio alla pari: l’utente concede la sua attenzione in cambio di divertimento e gratificazione; l’esperienza divertente crea poi associazioni positive con la marca pubblicizzata. L’advergame sembra così soddisfare pienamente alle richieste di coinvolgimento che il consumatore vuole dalle marche, e tale coinvolgimento sta alla base del processo di fidelizzazione del cliente.

 

I favolosi mondi virtuali presenti negli attuali videogame commerciali possono essere utilizzati dalle imprese per esporre il proprio marchio a un target di milioni di persone perfettamente segmentate; l’in-game advertising ben pianificato contribuisce anche al realismo di tali mondi virtuali rendendo l’esperienza di gioco più appagante.

 

Il libro illustra inoltre gli elementi necessari per realizzare una campagna di advergaming di successo, mettendo in guardia il lettore riguardo ai limiti del mezzo e agli errori più comuni in cui si può incorrere.

 

Si tratta di un vero e proprio manuale indispensabile a chi, lavorando nel campo della comunicazione, desidera acquisire maggiore padronanza degli strumenti offerti dalle nuove tecnologie.

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postato da: gcostanza alle ore 22:49 | link | commenti (4)
domenica, 03 dicembre 2006

Videogiochi e comunicazione



Tesi di laurea di Giuseppe Costanza




Il videogioco è un oggetto di studio problematico sia per la relativa giovinezza che lo porta a continue evoluzioni, sia per vari aspetti intrinseci quali la presenza di molteplici livelli comunicativi; la molteplicità di forme che i videogiochi possono assumere da un punto di vista hardware e software 1; l’uso di differenti linguaggi comunicativi.


Si è scelto di analizzare la comunicazione dal game designer al giocatore, indagando le potenzialità del medium videoludico nella trasmissione di messaggi prestabiliti dall’autore rivolti al vasto pubblico di giocatori; la comunicazione tra giocatori è stata ampiamente studiata da diversi autori 2 mentre per quanto riguarda la tematica affrontata da questa tesi, non esiste una vasta bibliografia.


Parte dell’industria videoludica è legata, sin dalle sue origini, al mondo militare, ciò ha influito sulle tematiche di molti best-seller. Nel videogioco l’Esercito Americano ha trovato un valido strumento per l’addestramento e per la propaganda; se negli anni ’80 e ’90 l’esercito ha sfruttato alcuni tra i più noti titoli commerciali per fini addestrativi, dal 2002 ha iniziato a realizzare in proprio videogames da lanciare sul mercato. Il gioco che ha inaugurato tale tendenza, America’s Army, ha riscosso  subito un enorme successo sia negli Stati Uniti che in Europa. America’s Army si è rivelato un ottimo canale di comunicazione per far conoscere ai ragazzi statunitensi le opportunità offerte dall’esercito.


Si è scelto di analizzare poi gli aspetti comunicativi presenti in SimCity e The Sims, capostipiti dei simulatori di città e di vita; due generi “anomali” nel mercato mainstream che riscuotono grande successo commerciale.


I simulatori  replicano fenomeni reali semplificandoli; il game designer decide quali aspetti includere o escludere dalla simulazione, attuando delle scelte che risulteranno inevitabilmente ideologiche. SimCity e The Sims presentano, a livello profondo, le ideologie civili e sociali di Will Wright 3 ma il messaggio che giunge al giocatore comune, può risultare antitetico rispetto a quanto progettato dall’autore.4 I videogiochi non sono testi lineari, l’interattività comporta la possibilità di esplorare l’opera in modi differenti; l’autore dovrebbe quindi chiedersi quali messaggi il proprio gioco trasmette ai diversi tipi di fruitori.


Nella comunicazione videoludica l’elemento più innovativo e caratterizzante è il gameplay 5; se, con un gioco, si vuole criticare l’eccessiva violenza presente nella società non basta modificare l’aspetto visivo di un classico gioco militaresco ma è necessario ribaltare i meccanismi di gioco e cambiare il sistema di ricompense. Tale concetto risulta chiaro analizzando i giochi realizzati da game designer come Gonzalo Frasca o il collettivo Molleindutria. I videogiochi realizzati da tali autori si pongono in modo critico rispetto alle tendenze del mercato mainstream adottando un gameplay innovativo. 


Con questa tesi non si ha la pretesa di avere svolto un’analisi completa della comunicazione videoludica, ma quanto indagato rappresenta un contributo utile a comprendere come i videogiochi, considerati ancora da molti come un semplice intrattenimento per adolescenti, siano dei complessi mezzi di comunicazione adatti a veicolare differenti tipologie di messaggi.


Leggi il testo completo








[1] I videogiochi possono essere giocati su una vasta gamma di dispositivi hardware, dal PC ai telefoni cellulari. Per quanto concerne il software i giochi presentano sostanziali differenze in base all’ambientazione e al gameplay.




[2] Cfr. Edward Castronova, Synthetic Worlds: The Business and Culture of Online Games, University of Chicago Press, 2005.


Vedi anche T.L. Taylor, Play Between Worlds: Exploring Online Game Culture, Cambridge, MIT Press, 2006.




[3] L’autore dei due giochi.




[4] Will Wright ha dichiarato che i messaggi presenti nei due giochi (The Sims e SimCity) sono contrari al materialismo e allo sviluppo eccessivo delle città ma, a detta di Wright, tali messaggi possono essere recepiti solo dopo molte ore di gioco.


Cfr. Will Wright in AA.VV., “Q&A with Will Wright”, Tech TV,  (pubblicato marzo 2000; consultato maggio 2006), disponibile all’indirizzo http://www.g4tv.com/techtvvault/features/22117/QA_With_Will_Wright_pg3.html




[5] Con gameplay si intende l’insieme di tutti gli aspetti concernenti la dimensione interattiva;






postato da: gcostanza alle ore 10:34 | link | commenti
mercoledì, 06 settembre 2006

Bocconi Ice Cream Empire

L’università Bocconi, in collaborazione con TIM e con la Impressionware, ha realizzato Ice Cream Empire (ICE), un videogioco per cellulari Java volto a incentivare le iscrizioni all’Università milanese.
E’ interessante notare che un’università come la Bocconi, dove non sono presenti corsi legati allo sviluppo di videogiochi o ai new media, proponga un videogame come strumento di promozione; ciò dimostra l’importanza crescente che i videogames stanno conquistando in Italia quali strumenti di comunicazione.
Rispetto ai tradizionali veicoli pubblicitari gli advergame consentono una ricezione migliore dei messaggi poiché il contesto ludico predispone positivamente il ricevente verso il messaggio proposto; i videogiochi prevedono inoltre un tempo di fruizione molto superiore rispetto a un banner, a uno spot, e agli altri veicoli pubblicitari classici.
Durante tutte le fasi di gioco compare ben in evidenza il logo Bocconi, all’inizio di ogni turno compaiono poi delle frasi a scorrimento che pubblicizzano alcuni servizi accessibili dal sito dell’università, inoltre il Campus Bocconi è uno degli scenari di gioco.
ICE non si limita ad esporre al giocatore il logo dell’università o le informazioni sui servizi offerti ma presenta un gameplay in linea con gli studi. L’advergame Bocconi è infatti un simulatore di business management nel quale bisogna riuscire a trarre il massimo profitto dalla gestione di un chioschetto di gelati, il gioco consente quindi di familiarizzare con le discipline economiche.
Il gioco si divide in tre fasi: nella prima fase si prendono le decisioni strategiche (acquisto delle materie prime, assunzione del personale, ricetta del gelato, etc.); il numero di variabili con cui interagire è abbastanza elevato ma è possibile addentrarsi nella complessità della simulazione in maniera graduale.
Nella seconda fase si avvia la giornata lavorativa. In questa fase ci si limita ad assistere all’andamento degli affari; con una grafica molto curata sono riprodotti alcuni scorci di famosi luoghi milanesi nei quali si può decidere di posizionare il proprio chioschetto. Da questa schermata è possibile tenere d’occhio gli approvvigionamenti, i ricavi, la soddisfazione dei clienti e il numero di gelati venduti.
Nella terza fase si analizza la reportistica della giornata trascorsa attraverso la quale il giocatore può analizzare costi e ricavi che determinano il risultato operativo dell’attività.
Nel complesso il gioco riesce a coniugare sapientemente l’aspetto educativo con quello ludico.
Il gioco è distribuito gratuitamente ma deve essere scaricato da cellulare, è quindi necessario pagare il costo di connessione per il tempo necessario al download.
http://www.unibocconi.it/ice/

Giuseppe Costanza

postato da: gcostanza alle ore 10:11 | link | commenti
mercoledì, 17 maggio 2006

Recensione

Rino Schembri - Lara Croft e le altre

Rino Schembri nel suo libro analizza la figura di Lara Croft, prima vera eroina dei videogiochi. Nell’immaginario dell’industria culturale le donne hanno solitamente rivestito tre ruoli: fidanzate-mogli che aspettano a casa il ritorno dell’eroe; ragazze indifese da salvare; maliarde complici dei cattivi.
L’autore cita Betty Boop, Jessica Rabit, Wonder Woman, Valentina di Crepax come le poche eroine femminili che si discostano da tali stereotipi e le identifica come precursori di Lara Croft.

Rimanendo in un ambito più strettamente videoludico Lara si contrappone agli eroi muscolosi presenti nei FPS (First Person Shooter) come Doom, veicolando un’immagine di indipendenza, seduzione ed esotismo. Lo spostamento della visuale di gioco dalla prima alla terza persona, definita da Schembri “oggettiva ipertestuale”, serve a portare il personaggio in primo piano generando una totale identificazione nel giocatore (ma non immedesimazione).

L’autore mette in relazione le mutevoli prospettive presenti in Tomb Raider con il policentrismo dello stile barocco; Schembri ritrova nel videogioco la natura invasiva dello spazio barocco che, grazie alla mancanza di centralità, stimola un atteggiamento attivo nello spettatore; come in un trompe l’oeil si percepisce una sensazione di immersione nello spazio della rappresentazione.

L’autore passa poi ad analizzare la presenza di numerose figure femminili virtuali in vari contesti dello show business citando tra “le altre” la cantante giapponese Kyoto Date; la protagonista del film Final Fantasy: The Spirits Within, Aki Ross; la modella Webbie Tookay.
Schembri si rifà alla definizione di virtuale data da Pierre Lévy nel suo libro Il virtuale contrapponendo il termine “virtuale” al termine “attuale” e non a “reale” come si è soliti fare, il virtuale permea continuamente la nostra esistenza.

Schembri passa poi ad una breve analisi delle apparizioni di Lara Croft al di fuori del mondo videoludico, facendo riferimento in particolare ad alcuni spot televisivi stranieri di automobili e bevande; l’autore nota come l’oggetto reclamizzato svolga la funzione di “aiutante” e come Lara negli spot appaia sempre disarmata per evitare una associazione negativa con il prodotto.
In Italia Lara avrebbe ispirato il personaggio interpretato da Megan Gale negli spot Omnitel: l’avventuriero al femminile che scappa da foreste e scala grattacieli.

L’autore passa infine a una breve analisi della trasposizione del personaggio di Lara nel film Lara Croft: Tomb Raider, dove l’eroina viene interpretata dall’attrice in carne e ossa Angelina Jolie, riuscendo secondo Schembri, a trasporre sul grande schermo le caratteristiche che hanno reso celebre Lara Croft.

postato da: gcostanza alle ore 13:29 | link | commenti
sabato, 06 maggio 2006

Games@IULM

Mercoledì 3 maggio si è tenuta alla Libera Università di Lingue e Comunicazione IULM di Milano Games@IULM,  convegno volto ad analizzare il ruolo del videogame nell’universo artistico e culturale contemporaneo.
Sembra che anche in Italia si stia prendendo coscienza circa l’importanza del videogioco nel panorama culturale del ventunesimo secolo.

Durante la giornata di studi sono intervenuti ricercatori e docenti provenienti da differenti campi di studio, alcuni artisti e professionisti del settore videoludico.

Nel primo intervento Marco Cadioli (http://www.internetlandscape.it/), artista e “net-reporter”, ha presentato i suoi reportage fotografici realizzati all’interno di giochi multiplayer on-line. Durante il suo intervento ha raccontato, con l’ausilio delle immagini, la sua esperienza all’interno di alcuni giochi multiplayer come Second Life facendo emergere alcuni aspetti paradossali di questi nuovi spazi di socializzazione, come la possibilità di acquistare all’interno del gioco beni virtuali con funzione ostentativa pagando però con soldi reali. In Second Life sono in vendita terreni, edifici, oggetti di design, ma anche corpi, teste e animazioni per il proprio avatar. Durante il suo viaggio Cadioli ha conosciuto imprenditori virtuali che ricostruiscono famose strade di città italiane per poi venderne gli appartamenti ad altri giocatori; in tali universi paralleli si può assistere anche a dialoghi surreali del tipo: "Bella la pioggia l'hai fatta tu? No me l'ha regalata un mio amico".

Nel secondo intervento Simon Egenfeldt-Nielsen (http://www.it-c.dk/people/sen/), ricercatore presso l’IT University of Copenhagen, ha affrontato il tema delle potenzialità educative del medium videoludico. Dopo aver accennato ai principali problemi riscontarti nella maggior parte dei giochi educativi (bassa motivazione, mancanza di integrazione con l’apprendimento classico, gameplay troppo semplice, mancanza di finanziamenti) ha presentato alcune immagini di Global conflicts: Middle East un nuovo gioco educational sul conflitto tra israeliani e palestinesi realizzato dalla danese Serious Games Interactive (http://seriousgames.dk) in collaborazione con l’IT-University of Copenhagen, Electronic Arts Europe, le Nazioni Unite e altri partner. Tra i punti di forza del gioco il ricercatore ha segnalato l’alto coinvolgimento dei giocatori, un buon livello di realismo e la presentazione imparziale delle due differenti prospettive israeliana e palestinese.

A seguire Cristiano Poian (http://www.poian.org), dottorando presso l’Università di Udine, ha presentato in un breve quanto incisivo intervento l’attuale panorama degli studi sui videogame. Poian ha rappresentato con metafore ludiche il conflitto in atto tra narratologi, che vedono il videogioco come medium narrativo, e ludologi che invece intendo i videogiochi come simulazioni caratterizzate da un insieme di regole. Ha poi presentato quelle che definisce posizioni “neutrali” rispetto al conflitto come quelle di Katie Salen ed Eric Zimmerman o di Henry Jenkins che individua nei videogiochi modelli narrativi originali e definisce i game designer come “architetti della narrativa” e non “creatori di storie”. Poian ha infine presentato la sua personale visione in merito ai game studies, esprimendo la necessità di studiare i videogiochi non in modo generico ma adottando una prospettiva micro, individuando quindi le peculiarità dei singoli giochi.

L’ultimo intervento prima della pausa pranzo è stato di Vincenzo Russo, Ricercatore in Psicologia delle organizzazioni e del lavoro presso l’Università IULM. Russo ha presentato e commentato alcuni dati di ricerca di Telefono Azzurro riguardo l’uso di Internet e di altri media da parte di bambini e adolescenti; forse tale intervento poteva risultare poco correlato al tema del convegno ma Vincenzo Russo ha tratto dai dati in suo possesso interessanti considerazioni riguardo l’uso dei videogiochi on-line da parte del target di riferimento per Telefono Azzurro.

Nel pomeriggio erano previsti gli interventi in videoconferenza di Henry Lowood, Jeffrey Schnapp, Fred Turner della Stanford University (http://www.stanford.edu/) ma per problemi legati al fuso orario sono state mostrate solamente delle video interviste pre-registrate.
Fred Turner ha trattato il tema del militarismo nei videogame, evidenziando il legame tra simulazione militare e videogiochi; Turner trova pericolosa la possibile riduzione dell’empatia nei soldati abituati a relazionarsi con tecnologie da videogame negli scenari di guerra.
Anche Schnapp ha trattato il tema del militarismo paragonando i videogiochi ai pupazzi meccanici del futurista Fortunato Depero, giocattoli volti ad accrescere quel senso di velocità tanto amato dalla cultura futurista/fascista.
Henry Lowood ha invece accennato alle differenze tra approccio europeo e statunitense nei games studies, ha anche trattato il problema del ruolo dell’autore e della narratività nei videogiochi.

A seguire Matteo Bittanti (http://www.videoludica.com/) ha fatto la sua apparizione come avatar in Second Life guidando Valentina Paggiarin (presente allo IULM) nell’esplorazione di alcuni luoghi virtuali presenti nel gioco. Tale intervento, per quanto interessante, è stato limitato dai problemi legati al mezzo tecnologico.
Matteo Bittanti era presente anche durante la successiva tavola rotonda tramite chat testuale su Skype anche se la sua partecipazione si è limitata a qualche cenno di assenso o a qualche precisazione su ciò che veniva detto in sala. Visto l’importante ruolo che Bittanti ricopre nel panorama dei game studies italiani speravo in una sua maggiore partecipazione.

La tavola rotonda conclusiva è stata a mio avviso la parte più interessante della giornata, vi hanno preso parte oltre ai quattro conferenzieri della mattina anche Francesco Casetti (professore di filmologia presso l’Università Cattolica), Leonardo Capano (docente di storia dell’arte presso l’Università IULM), Gianni Canova (professore di storia e critica del cinema presso l’Università IULM), Paola Carbone (docente dell’Università IULM), Pierluigi Casolari (Giornalista, scrittore, critico d’arte), Mauro Ceolin (artista), Paolo Pedercini (di molleindustria) e Valentina Paggiarin, Anna Re, Maria Stella Wirz dell’Università IULM.
Il dibattito è risultato molto vivace con un’ampia partecipazione del pubblico in sala. Sono emerse varie posizioni divergenti su temi come la rappresentazione della guerra nei videogiochi, i legami tra comunicazione videoludica e cinema, le espressioni artistiche all’interno dei videogiochi; Capano ha fatto riferimento a Duchamp e alla componente ludica della sua opera.
Si è parlato di religione paragonando il mondo “altro” proposto dai videogiochi con il mondo “altro” presente nelle religioni; si è tornati sul tema delle potenzialità dei videogiochi educativi; si è parlato anche di politica, Ceolin ha provocatoriamente chiesto all’autore di Molleindustria se avesse senso far politica attraverso i videogiochi, Pedercini ha replicato affermando che in un panorama videoludico caratterizzato da un militarismo di fondo è bene che ci siano giochi controcorrente.
Dal dibattito è emerso quanto acerbi siano ancora gli studi sui videogiochi e quanto difficile possa essere relazionarsi con tale nuovo medium per chi si autodefinisce uomo del ventesimo secolo.

Giuseppe Costanza
postato da: gcostanza alle ore 15:18 | link | commenti (2)